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妈妈不要打我我玩这些游戏,真的是为了

来源:聊斋志异 时间:2017/10/15

作者:BiLili

编辑:Lyroat

文章已获得作者转载授权

一说到沉迷游戏不可自拔,许多人的第一反应就是“玩物丧志”,认定游戏一定是和课业,学业,事业所背离的,更有甚者,判定这是精神网瘾,就不往下说了……

这种说法,简直就是瞎子摸象的以偏概全,对游戏一知半解的情况下,便随意的扣下了不务正业的大帽子,实际上,学习只是目标,游戏也是达成学习目标的一种形式,早在90年代红白机的时期,大呼着“其乐无穷”的小霸王学习机,就产出了一大批打着游戏幌子的学习小练习,例如英语词霸中的单词拼写游戏,键盘练习游戏,五笔字根的记忆游戏等。

小霸王其乐无穷!唯一家长认可的娱乐

当然,这类的小游戏,只是以“游戏化”形式来帮助正常的基础电脑知识学习,和通过游戏来成为学霸的烧脑大作之间差距了无数个次元,但是,正是学习机的出现,才让各种经典红白机游戏更加普及,也开启了“沉迷学习不可自拔”的时代。

真正优秀的游戏,不仅仅是娱乐,更能让玩家在游戏中,学到丰富的哲学(♂)与知识。有不少的游戏都属于,“边玩边学习,不学习玩不下去”的烧脑之作,真是妈妈再也不用担心我学习啦!

全球简史与帝王

《席德梅尔文明》系列

“好好做游戏不好么,还要去和音乐界抢格莱美奖”

涉及人文社科知识的游戏,可谓枚不胜举,也许是历史,文化,宗教能够激发创作者无穷的想象力,游戏世界总是特别偏爱比较带有历史渊源的背景设定,而能够一边玩一边学历史的学霸游戏,非文明莫属,文明,全名席德梅尔之文明(SidMeiersCivilization),是已经延续十五年历程的策略性战棋系列游戏,刚刚在Steam等市场上线最新的《文明6》,凭借发达的网络传输,又一次风靡了全球。

文明二的界面,相比现在是非常的简陋粗糙,但是已经可以窥见游戏的基本模式和地图概念。

文明原本是一个属于历史学及考古学的定义,现行较普遍得到世界学术承认的“文明”定义源于,年英国科学家,考古学家格林?丹尼尔(GlynDaniel)所著的《最初的文明》,其中对古代文明的定义:是承载文化的文字及容纳人口的城市,而《席德梅尔之文明》也正是由此而萌发。

经过15年的技术发展,《文明6》在视觉和游戏模式上,都有了崭新的发展。

玩家扮演不同的古文明领导人,在漫长历史发展的长河之中,犹如“看不见的大手”来维护自身的文明,国家的发展,来摧毁敌人的国家或者引发战争。领导人根据所选的性别、文化风格的不同而有差异化的属性,如攻击性、扩张性、开化程度等的初始数值和属性,玩文明这个游戏,可以了解到人类诞生至今的各大洲上的不同古文明形态,军事兵种演变,历史名人事迹,重大历史事件和文化的发展,乍一看,似乎没有什么娱乐性要素,但游戏中对于城市建造和文明对抗的,各种城市资源,远交近攻的分配,额外的让人著迷,感觉不到时间的流逝,经常一局游戏下来,才发现天已经破晓,不知不觉又一个通宵。

文明虽好,可不要贪玩哦。由于沉迷游戏而损害健康的爷爷辈玩家

这种回合制的策略游戏,并不止文明一家,如帝国时代;国家之崛起,地球帝国等等,都是在上世纪发源,本世纪流行(或曾经)策略游戏,这种人文社科型的游戏,玩一玩,既能学习人文科学,还能提高宏观认知,满足中二少年成为神掌控一切的全局感,提高姿势水平,为成为学霸加上1S。

东亚文明与战争史

《信长之野望》系列

《太阁立志传》系列

在历史之中,还有细分的地方史志,例如可以在《信长之野望》中,学习日本在15世纪中叶至17世纪初的“日本战国史”,这原本是日本的室町幕府后期到安土桃山时代的地方割据势力混战,但在极度喜好孙子兵法的“风火山林”武田信玄笔下,就成为“天下战国之上”。

浮世绘中的日本战国战争,各种大名,名将势力纠葛,武士道,仁义或下克上和生与死,特别符合日本人喜好浪漫主义色彩的心理。

从日本战国史而衍生的文学,影视,轻小说,漫画,动画,游戏层出不穷,如日本的历史正剧——大河剧,就非常青睐战国的故事,织田信长,真田信玄,石田三成,德川家康,这些名字即使是中国人也耳熟能详。

较正统的战国史策略性游戏《信长之野望》第一代始于年,取自于最有名的战国人物“织田信长“,信长从”尾张的笨蛋“到”十六天魔王“,又在“人生五十年,如梦亦如幻”的悲歌中被部下背叛而死,这样充满戏剧性的人生,自然是游戏界的最爱。

现在人们心目中的信长的外形,大多来源于野望系列

信长的野望中,玩家需要扮演发展自身势力与建造营寨的战国群雄割据势力,最终目标是消灭其他的大名,统一整片地域(并非全日本,推测大概为“中国”地域)。信长之野望,天下布武,挑选武将,组织军队,制定外交政策和建国方针,在会战中选择不同的战术,整个权倾天下,尽在掌控的畅快感。

同为KOEI光荣社的作品《太阁立志传》在年诞生,同样的战国背景之下策略经营,主角却成为了丰臣秀吉,体验日吉丸的挣扎求存的人生,太阁立志游戏中反应出风云变幻的中国战国,是许多中国80后玩家对于日本史的第一个窗口。

太阁立志传,更倾向养成经营

战国中的风云人物,有个最出名“杜鹃不鸣当如何”的历史轶闻,织田信长答:“身为杜鹃而不鸣,杀之。”;丰臣秀吉答:“杜鹃不鸣,逗其鸣。”;德川家康答:“杜鹃不鸣,待其鸣。”,三人的性格截然不同从为人处事的态度便可管中窥豹,同为光荣社出品的策略经营游戏,“猴子”秀吉和“笨蛋”信长的路线也截然不同,比起信长的锋芒,太阁立志就更加侧重经营的要素,包括金钱的赚取,武将的获得,城市的发展,还有各种不同的路线,虽然同样是位极人臣,比起大规模的会战,这种看不见的角力也同样让人著迷。

无双系列并不是严格历史考证的游戏,不过通过各种帅气的人物设定来记忆人名和比较醒目的盔甲家纹,倒是更加轻松愉快

以战国群雄为卖点的游戏还有许多,例如即时战斗的动作类游戏《战国无双》系列(光荣KOEI),《战国BASARA》(Cap







































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